TexturePacker電腦版是一款功能非常強(qiáng)大的圖片打包軟件,這款軟件內(nèi)為用戶提供了超多實(shí)用的工具,能夠幫助用戶輕松制作網(wǎng)頁(yè),游戲和動(dòng)畫,還能大幅度的減少內(nèi)存的壓力,支持眾多圖片格式,滿足不同用戶的使用需求,感興趣或者有需要的小伙伴就快來(lái)kk網(wǎng)站下載體驗(yàn)一下吧。
TexturePacker安裝說(shuō)明
1、下載數(shù)據(jù)包后解壓,進(jìn)入安裝后按提示點(diǎn)擊next
2、勾選同意協(xié)議,然后點(diǎn)擊next
3、點(diǎn)擊“install”開(kāi)始安裝
4、軟件正在安裝,等待安裝完成即可
TexturePacker使用教程
打開(kāi)安裝目錄bin目錄下的TexturePackerGUI.exe文件(推薦發(fā)送此程序到桌面快捷方式),看到如下界面:
點(diǎn)擊addfolder按鈕如圖所示:
此操作將提醒你選擇文件夾,選擇一個(gè)包含你要打包的圖片的文件夾,如我的圖片在“type”文件夾里:
確認(rèn)無(wú)誤后,點(diǎn)擊選擇文件夾,你將看到該文件夾里的所有要打包的小圖片都被加載進(jìn)TexturePacker里面了,如圖:
然后逐漸調(diào)小邊2組數(shù)字的大小直到數(shù)字變紅,如圖:
假設(shè)到1024和216的時(shí)候,數(shù)字變紅,如圖:
那么就回到?jīng)]變紅之前的最小數(shù)據(jù),我這邊是1024和512,然后勾選allowfree sizes,此操作會(huì)剪裁掉空白部分,從而節(jié)省空間。如圖:
接下來(lái)就是打包,點(diǎn)擊上方的publish,選擇文件的存儲(chǔ)路徑,一般是直接存在游戲項(xiàng)目的resource目錄下。
選擇目錄后,給文件命名,我這里是ajh,點(diǎn)擊保存。然后可以關(guān)閉TexturePacker了,關(guān)閉時(shí),點(diǎn)擊discard即可
在代碼中加載文件,如圖:
TexturePacker軟件特色
1、高效打包算法
格子
如果您的游戲引擎不支持工作表數(shù)據(jù)文件,請(qǐng)使用此算法。所有精靈都被打包在一個(gè)等間距的網(wǎng)格中。
基礎(chǔ)
基本算法從上到下填充精靈表,支持不同大小的精靈。這是最快的算法,但通常需要更多的空間。
MaxRects
該算法通過(guò)將子畫面放在其他子畫面之間的間隙中來(lái)最小化子畫面的大小。你的游戲引擎必須能夠?qū)氪虬畔⑽募?mdash;—大多數(shù)游戲引擎都是這樣做的。
多邊形
多邊形算法移除精靈的透明部分,使它們更緊密。這需要一個(gè)支持多邊形精靈的游戲引擎。例如Unity或cocos2d-x。
2、修剪和相同的精靈檢測(cè)
修剪/裁剪
修剪會(huì)移除精靈周圍的透明區(qū)域,這樣可以更緊密地放置精靈。這減少了內(nèi)存的使用,同時(shí)提高了游戲的性能。一個(gè)數(shù)據(jù)文件包含了關(guān)于修剪區(qū)域的信息——這就是為什么精靈仍然以與游戲引擎中原始精靈相同的方式運(yùn)行。
別名檢測(cè)
有時(shí)需要多次使用同一個(gè)精靈,例如在動(dòng)畫中。TexturePacker檢測(cè)這些相同的sprite,并且只將它們添加到sprite表中一次。動(dòng)畫仍按預(yù)期播放,因?yàn)閯?dòng)畫幀引用了相同的精靈。
3、打包多個(gè)sprite工作表
合裝包
使用萬(wàn)用包一次打包所有精靈。TexturePacker創(chuàng)建最少數(shù)量的sprite sheets,可以容納所有的sprite。
過(guò)濾
使用過(guò)濾器來(lái)控制將哪個(gè)精靈放置在特定的精靈工作表上。例如,將所有背景放在一張紙上或基于預(yù)縮放子畫面的子畫面表變體上。
4、使用方便
拖放用戶界面
要?jiǎng)?chuàng)建sprite工作表,只需將包含sprite的文件夾拖到TexturePacker上。就是這樣。
智能文件夾
TexturePacker檢測(cè)sprite文件夾中的變化:新添加、重命名或刪除的sprite會(huì)自動(dòng)觸發(fā)sprite工作表的重新打包。
TexturePacker軟件功能
1.自動(dòng)添加所有圖像:
把完整的資產(chǎn)文件夾拖到Sprite面板上。
2.整理sprites:
在文件夾中排名sprite,TexturePacker繼承文件夾結(jié)構(gòu)。
3、組動(dòng)畫和相關(guān)子圖:
Flash動(dòng)畫顯示為文件夾。
4.保留文件夾結(jié)構(gòu)作為sprite名稱的一部分
TexturePacker使用子文件夾名稱作為最終sprite名稱的一部分。
5.將sprite分布在多個(gè)工作表中
TexturePacker制作了多個(gè)圖像和數(shù)據(jù)文件,如果不是所有的妖精都可以包裝在紋理上。
6.將妖精分類為多個(gè)紋理地圖集
有背景、文字、沖擊對(duì)象等不同的妖精表。
7.使用更多的動(dòng)畫和sprite
讓你的動(dòng)畫運(yùn)行更加順暢。
8.保存內(nèi)存:
壓縮sprite表,大幅度減少內(nèi)存的使用。
9.增加幀率:
更快地計(jì)算框架……...
10.讓你的游戲更快開(kāi)始
為了獲得最佳性能,可以直接導(dǎo)出到目標(biāo)系統(tǒng)的圖像格式,如PVR。
11.維持視覺(jué)效果質(zhì)量:
縮小或抖動(dòng)的實(shí)際效果在高像素機(jī)器設(shè)備或挪動(dòng)目標(biāo)上幾乎看不到。
12、5分鐘的設(shè)定:
安裝命令,將手機(jī)客戶整合到您的構(gòu)建中。
13.保存時(shí)間:
在GUI或命令行中編寫.tps,多次重復(fù)使用。
14、自動(dòng)升級(jí)妖精表:
TexturePacker在編譯程序期間升級(jí)sprite表,無(wú)需手動(dòng)發(fā)表。
15、只有當(dāng)事人變更時(shí)才制作表格
TexturePacker檢查變更,必要時(shí)升級(jí)妖精表。
16、使用方便:
在TexturePacker中輸入數(shù)據(jù)加密鍵,將2個(gè)文件復(fù)制到Cocos2D文件夾名稱中,并添加4行代碼。
17.運(yùn)行內(nèi)存的成本:
運(yùn)行時(shí)需要4kB,并解密spritesheets。圖像的大小不會(huì)改變。
18、特性:
解密應(yīng)用基本上沒(méi)有時(shí)間,因?yàn)橹挥幸恍﹕pritesheet被數(shù)據(jù)加密。
19、安全性:
這使得數(shù)據(jù)信息無(wú)法解密。
20、別稱建立。
如果兩個(gè)圖像在切割后是一樣的,只有一個(gè)圖像放在向?qū)П碇小V貜?fù)項(xiàng)目總是添加到描述文件中,允許您使用這兩個(gè)名字瀏覽。
21、創(chuàng)意口罩。
在含有單鍵顏色的圖片中建立清晰度。取樣sprite的角點(diǎn)清晰度,識(shí)別情況顏色,從純色情況下切斷sprites。