Mesh Baker是一款針對Unity最新版本的游戲開發插件,是Unity游戲平臺制作和合并網絡、材質、貼圖的插件。MeshBaker提高場景運行幀率,是一款優化插件,具有靈活的非破壞性工作流程,可以減少drawcall,降低大量貼圖對內存的消耗,有效提升性能,從而幫助開發者更有效的開發游戲,歡迎有用到這款插件的朋友通過下面地址來獲取!

Mesh Baker插件使用方法
我們在項目開發的時候經常會大量使用大規模的Mesh,導致Draw Call過高。而Mesh Baker扮演了網格烘焙器的角色,其工作原理是將網格和材質合并,從而降低渲染的Draw Call。
Texture Packing
我們常常會遇到角色網格相似,但是紋理繁雜細碎的情況。這時我們需要把紋理合并在同一張圖上。紋理拼合的操作面板如下圖所示:選擇不同的網格來拼合,Texture Baker自動分析其Shader,Size等屬性,最后點擊Bake Material Into Combined Material,即可完成拼合。

Mesh Batching
在紋理拼合后已經形成為一張圖片了,這時候我們需要進行Mesh拼合,即使用Mesh Baker來烘焙網格。在此,我們新建一個新的GameObject,點擊Bake就把3個Mesh烘焙在一個Object上了。

同時,在進行了這兩步之后,我們會發現Draw Call上的變化。
合并前

合并后

不難發現,合并前12個Draw Call,合并后只有2個,從而在一定程度上降低渲染壓力。
對Skinned Mesh進行拼合
Unity引擎無法原生支持蒙皮網格的Draw Call Batching,而Mesh Baker能將多個Skinned mesh合并。


在使用skinnedmesh時有幾個注意點:
合并后將原始模型的Bone保持Active;
Disable原始模型的Skinned Mesh Renderer;
確保原始的Animation始終在運行;
如果需要Mesh Rendering與Skinned Mesh 一起合并,則需要保證在其在同一張Texture Atlas和Mesh容器中。
特性
1、融合網格材料和,從而減少制作啟用。如今包含它自已的紋理包裝器!
2、固定模型和建立地圖集,這樣他就可以共享原材料.(靜態數據/動態性配料)
3、導進實體模型里的縮放、轉動和平移。
4、導出來實體模型里的縮放、轉動和平移。
5、與一切顏色和材料一起使用。
6、全多原材料適用。
7、融合和透明皮膚網格。
8、3d貼圖,法向,斷線,全自動調節。
9、烤鋪平紋理。
10、全光照貼圖適用。
11、源財產未碰觸。
12、簡易,并沒有腳本制作,在5分鐘之內學習培訓。
13、運行中API。
14、能夠解決負縮放。